Planet History

Author Archive for Eugen Pfister

„Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen

von Eugen Pfister von Eugen Pfister Das Titelzitat wird im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2 John F. Kennedy in den Mund gelegt.  Einwandfrei lässt sich das Zitat JFK nicht zuschreiben, es galt in der Presse als Familiencredo der Kennedys und wird vom Yale Book of Quotations dem Vater Joseph P. Kennedy zugeordnet. Vor allem aber stimmt es uns gut auf meinen folgenden Text ein. Rache ist eines der treibenden Motive der meisten konfliktbasierten Spiele. Sie impliziert immer auch ein vorangegangenes Unrecht. Wie … „Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen weiterlesen

Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben.

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Stefam Heinrich Simond****   On écrit l’année 1900. C’est la fin d’un siècle. In China wütet der Boxeraufstand, im Süden Afrikas kämpfen die Buren gegen die Kolonialmächte. Doch von diesen blutigen Auseinandersetzungen ist im Paris der Jahrhundertwende wenig zu spüren. Die Stadt ist elektrisiert, eine Weltausstellung feiert die französische Republik und den technischen Fortschritt der westlichen Welt. Wir befinden uns auf dem Marsfeld am Eingang zum erhabenen, mächtigen Palais de l’Electricité. Drei Herren, Akademiker … Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben. weiterlesen

Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben.

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Stefam Heinrich Simond****   On écrit l’année 1900. C’est la fin d’un siècle. In China wütet der Boxeraufstand, im Süden Afrikas kämpfen die Buren gegen die Kolonialmächte. Doch von diesen blutigen Auseinandersetzungen ist im Paris der Jahrhundertwende wenig zu spüren. Die Stadt ist elektrisiert, eine Weltausstellung feiert die französische Republik und den technischen Fortschritt der westlichen Welt. Wir befinden uns auf dem Marsfeld am Eingang zum erhabenen, mächtigen Palais de l’Electricité. Drei Herren, Akademiker … Hype(r), Hype(r) – oder wie wir lernten, mit der Enttäuschung zu leben. weiterlesen

COLD WAR GAMES ™ – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel

von Eugen Pfister Die Geschichte des digitalen Spiels ist auf mehreren historischen Ebenen eng mit der des Kalten Kriegs verbunden. Auf einer ersten – technologiehistorischen – Ebene verdanken Computerspiele ihre Verbreitung unter anderem der Entwicklung des Mikroprozessors, welcher wiederum ein Produkt des technologischen Wettrennens zwischen Ost und West war. Auf einer zweiten – zum Teil auch diskursiven – Ebene dominierte der Kalte Krieg als zeitgenössischer und umfassender Konflikt zweier scheinbar unvereinbarer politischer Systeme das politische Feld bis zum Ende der 1980er Jahre, also zur selben … COLD WAR GAMES ™ – Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel weiterlesen

„Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel

von Eugen Pfister Wer sich sowohl für Geschichte als auch für digitale Spiele interessiert, fragt beim Spielen historischer Szenarien notgedrungen irgendwann danach, wie authentisch diese im Spiel eigentlich umgesetzt wurden: War das damals wirklich so – während der Kreuzzüge, im Zweiten Weltkrieg, im alten Rom? Die Antwort fällt nicht weiter schwer: Nein. Nein, es war damals nicht so, sondern anders. Im folgenden möchte ich argumentieren, warum es grundsätzlich falsch ist, die Frage nach der Authentizität historischer Spiele zu stellen, denn sie fußt auf einem fehlgeleiteten Verständnis von Geschichte und … „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel weiterlesen

„In the past all history has been made by men“ – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen?

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude als zweiten Beitrag einen Essay von Michaela Fröhlich und Joachim Schultes zum wechselnden Frauenbild in der Assassin’s Creed Reihe vorstellen zu dürfen. (Eugen Pfister) von … „In the past all history has been made by men“ – Assassin᾽s Creed Syndicate: Ein Wendepunkt in der Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen? weiterlesen

Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter

von Kathrin Trattner*   Die sogenannte ‘arabische Welt’ ist bereits seit den 1980ern beliebter Schauplatz für Computerspiele unterschiedlicher Genres. Der ‚Orient‘, der uns in Action Adventures und Platformern wie The Magic of Scheherazade (1989), Prince of Persia (1989) oder Disney’s Aladdin (1993) begegnet, ist dabei vor allem von Motiven im Stile von Tausendundeiner Nacht geprägt: Scheinbar losgelöst von der Moderne dominieren Bazare, bunte Fliesen und Kamele die virtuellen Welten, die bevölkert sind von Figuren wie Kalifen, Beduinen und Bauchtänzerinnen.[1] Jene historisierenden, mystifizierenden und exotistischen … Von Terroristen und Schurkenstaaten. Bilder des Islam und des Nahen Ostens im Military Shooter weiterlesen

Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite

Im Wintersemester 2016/2017 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum nun zweiten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zu Mythos und Funktion des Rassismus in Bioshock Infinite einleiten zu können (Eugen Pfister) von Georg Kainrath** & … Mythos und Funktion von Rassismus in BioShock Infinite weiterlesen

Der Kanon-Song

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Denise Gühnemann*** Szene 1: Außen: Berlin, dasTheater am Schiffbauerdamm im September des Jahres 1928 – Vor dem Theater drängt sich bereits eine Menschenmenge, gezeigt wird das “Stück mit Musik in einem Vorspiel und acht Bildern”, es ist ausverkauft. Eine Frau, nennen wir sie DG, geht – die Gesichter der Wartenden interessiert studierend – an der Menge vorbei, hinab bis zur Spree. Über ihren rechten Arm hängt ein Regenschirm, den sie jedoch scheinbar nur zur … Der Kanon-Song weiterlesen

LV-Ankündigung: Der Politische Mythos im Digitalen Spiel

Dieses Sommersemester biete ich wieder gemeinsam mit dem Andreas Obenaus einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien an: „In dieser LV wird politischen Aussagen in Digitalen Spielen nachgespürt. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles – Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zugleich wird ausgehend von Huizingas Kulturgeschichte des Spiels das Verhältnis des Spiels zur Kultur untersucht. Beides … LV-Ankündigung: Der Politische Mythos im Digitalen Spiel weiterlesen

Überwachen und Strafen im digitalen Spiel

von Andreas Enderlin*   Keine Waffen in der Stadt! Schon das antike Pomerium verhinderte eine solche Übertretung und bildete somit eine symbolische Barriere gegen den Regelbruch, die Vorschriftsübertretung. Dass Waffen somit auch im digitalen Spiel häufig in Städten verboten sind, fühlt sich demnach nicht unnatürlich an, eine nachvollziehbare Regel, die auf verschiedene Weisen wachgerufen und durchgesetzt wird. So auch in der Early Access Phase des im Mittelalter des 14. Jahrhunderts angesiedelten „The Black Death“ [i]. Der unfertige Entwicklungszustand eignet sich hervorragend um zu erkennen, … Überwachen und Strafen im digitalen Spiel weiterlesen

Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Christian Huberts***   [Auftritt Arno Görgen und Eugen Pfister. In einem schäbigen Londoner Wirtshaus “Zum Bullen” wirken die zwei fein gekleideten Gentlemen merkwürdig deplaziert. Da hilft es auch nicht, als sie sich bemühen einen möglichst “authentischen” Slang zu simulieren:] „Das is wohl das Gepäck von deinem Freund, Eugen?“ fragte Mr. Görgen den jungen Pfister, als dieser mit einer Reisetasche und einem kleinen Mantelsack den Hof des Gasthauses „Zum Ochsen“ in Whitechapel betrat. „Was denn … Kapitel VII, in welchem die Herren Görgen, Huberts, Inderst und Pfister eine Geschichte von der Armut im Spiel erzählen weiterlesen

„Eingespielte Werte“ – Im Chat mit Stefan Meisterle von der ÖAW

von Eugen Pfister & Stefan Meisterle   Am 21.12.2016 hat Stefan Meisterle von der Österreichischen Akademie der Wissenschaften mich zu meiner Forschung in einem Google Hangout interviewt. Eine gekürzte Fassung des Chats ist am 28.12. auf der Homepage der ÖAW erschienen. Dabei haben wir nicht nur über meine Forschungsfragen diskutiert sondern es wurden auch einige für mich sehr spannende Fragen ausserhalb meines Feldes angesprochen. Da ich der Meinung bin, dass wir immer neue Formen der wissenschaftlichen Kommunikation ausprobieren müssen, veröffentliche ich hier – mit freundlicher Genehmigung … „Eingespielte Werte“ – Im Chat mit Stefan Meisterle von der ÖAW weiterlesen

Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen

von Clemens Reisner*   Digitale Spiele zu spielen, heißt oftmals, und insbesondere wenn es sich um Actionspiele handelt, sich im Abwehrkampf zu üben. Schon seit Space Invaders gilt das Prinzip, dass es dann am Spannendsten wird wenn gegen eine drückende aber eben nur scheinbar unbesiegbare Übermacht anzugehen ist. Der Abwehrkampf ist aber noch nicht unbedingt gleichbedeutend mit Protest und schon gar nicht mit Revolte oder Revolution. Im Gegensatz zur Reform, der es um systemimmanenten Umbau geht und dem Protest der auf Missstände bloß hinweist, … Red Faction Guerrilla – Protest, Revolte und Revolution in und mit digitalen Spielen weiterlesen

Spiel-Kultur-Wissenschaften 2016-11-29 09:43:27

Radio: „Wie die Untoten die Demokratie fressen Zombiespiele aus Sicht eines Kulturwissenschaftlers“ Interview mit Sarah Kriesche für Ö1 – Digital.Leben „“Zombies essen Demokratie auf“. Unter diesem Titel hat Eugen Pfister von der Österreichischen Akademie der Wissenschaften vergangenen Donnerstag über die beliebten Zombiespiele referiert . Der Kulturwissenschaftler beschäftigt sich damit, wie Computergames unterschwellig Gesellschafts- und Herrschaftsbilder, aber auch Ängste und Wünsche, politische Werte und Grenzen transportieren. So manches, was die derzeitige mediale Diskussion bestimmt, findet sich denn auch in den Spielen mit den Untoten, etwa … weiterlesen

24.11.2016 „Zombies Essen Demokratie Auf“

Vortrag: IKT-Jour Fixe am 24.11.2016 „Zombies Essen Demokratie Auf“ Im Rahmen des Jour Fixe des IKT (Instituts für Kulturwissenschaft und Theatergeschichte) trage ich am 24.11.2016 in der Österreichischen Akademie der Wissenschaften zu „Imaginationen des Demokratieversagens in digitalen Horrorspielen“ vor: Datum: 24.11.2016 16h30 Ort: Museumszimmer der ÖAW, Dr. Ignaz Seipel Platz 2, 1010 Wien „Digitale Spiele erlangten im Laufe der letzten 30 Jahre eine signifikante Verbreitung. Sie sind Massenmedium geworden und bilden als solches heute einen Kommunikationsraum, in welchem Politik, Gesellschaft und Kultur konstruiert und … 24.11.2016 „Zombies Essen Demokratie Auf“ weiterlesen

24.11.2016 „Zombies Essen Demokratie Auf“

Vortrag: IKT-Jour Fixe am 24.11.2016 „Zombies Essen Demokratie Auf“ Im Rahmen des Jour Fixe des IKT (Instituts für Kulturwissenschaft und Theatergeschichte) trage ich am 24.11.2016 in der Österreichischen Akademie der Wissenschaften zu „Imaginationen des Demokratieversagens in digitalen Horrorspielen“ vor: Datum: 24.11.2016 16h30 Ort: Museumszimmer der ÖAW, Dr. Ignaz Seipel Platz 2, 1010 Wien „Digitale Spiele erlangten im Laufe der letzten 30 Jahre eine signifikante Verbreitung. Sie sind Massenmedium geworden und bilden als solches heute einen Kommunikationsraum, in welchem Politik, Gesellschaft und Kultur konstruiert und … 24.11.2016 „Zombies Essen Demokratie Auf“ weiterlesen

Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen

von Eugen Pfister   „Sucht man heute nach Romanen, Filmen oder Theaterstücke, die sich kritisch mit dem Nationalsozialismus und insbesondere mit dem Holocaust auseinandersetzen, wird man rasch fündig: Fast jedes Jahr erscheinen neue Filme, die immer wieder neue Wege suchen den Holocaust zu erzählen.[1] Sucht man jedoch parallel dazu nach einem aktuellen digitalen Spiel,[2] welches den Holocaust imaginiert, gestaltet sich die Suche schon weitaus schwieriger – wenn nicht gar als ganz unmöglich.[3] Ist das Unterhaltungsmedium Spiel ungeeignet, die ethischen und moralischen Fragen des Themas … Das Unspielbare spielen – Imaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen weiterlesen

Von Tentakeln und Geschichtstheorien

[Run DOTT/THEORY.EXE] von Tobias Winnerling*   – FILE NOT FOUND – „Sieht so aus, als wäre das nicht ganz die erwartete Theorie! Nur drei Idioten in einem zu großen Pullover!“, [1] um Dr. Fred zu zitieren – wenn auch ein wenig frei. Haben Sie etwas anderes erwartet? Nun, vielleicht hätten Sie das gar nicht sollen. Auf den ersten Blick zeigt Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Lucas Arts 1993, PC), besser bekannt als Day of the Tentacle, kurz: DotT, aus HistorikerInnenperspektive wenig interessante Ansatzpunkte. … Von Tentakeln und Geschichtstheorien weiterlesen

Von Tentakeln und Geschichtstheorien

[Run DOTT/THEORY.EXE] von Tobias Winnerling*   – FILE NOT FOUND – „Sieht so aus, als wäre das nicht ganz die erwartete Theorie! Nur drei Idioten in einem zu großen Pullover!“, [1] um Dr. Fred zu zitieren – wenn auch ein wenig frei. Haben Sie etwas anderes erwartet? Nun, vielleicht hätten Sie das gar nicht sollen. Auf den ersten Blick zeigt Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Lucas Arts 1993, PC), besser bekannt als Day of the Tentacle, kurz: DotT, aus HistorikerInnenperspektive wenig interessante Ansatzpunkte. … Von Tentakeln und Geschichtstheorien weiterlesen

Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone

Von der Ludomusikologie Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Melanie Fritsch***   In einem gediegenen bürgerlichen Salon der 1920er Jahre. Der blaue Dunst von Zigaretten, Pfeifen und Zigarren wabert durch den elegant ausstaffierten Salon und lässt das satte Herrenzimmergrün der gemusterten Wände dort, wo es hinter den dunklen Regalen und der auf Seriosität bedachten Ahnenportraits hervorschimmert, zu einer gedankenvollen Fläche verschwimmen. Während sich in einer Ecke des Raumes auf einem flachen Podest ein Streichquartett ehrlich bemüht und einige Gäste die eigens durch … Achtung, Audiophiles Auditorium! Melodien für Polygone weiterlesen

Cola statt Alkohol / Frau statt Mann: Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte

von Dejan Lukovic* Videospiellokalisierungen sind für die meisten Spieler_innen kein neues Phänomen. Inhaltliche, spielmechanische und ästhetische Veränderungen von Spielinhalten, ermöglichen es bestimmten Videospielen auf mehreren Märkten zu erscheinen. Gerade deutschen Spieler_innen wird aufgrund der strengen Regeln der USK die Realität verschiedener lokaler Versionen von Videospielen immer wieder ins Bewusstsein gerufen. Doch was steckt eigentlich hinter Videospiellokalisierungen? Wie können diese wissenschaftliche gefasst werden und welche (inter)-kulturellen Implikationen können in den verschiedenen Versionen analysieren? Lokalisierung Die – mittlerweile nicht mehr aktive – Localization Industry Standards Association … Cola statt Alkohol / Frau statt Mann: Videospiellokalisierungen und ihre (inter-)kulturellen Aspekte weiterlesen

„Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity

von Eugen Pfister   „Im November 2014 war – gerade rechtzeitig für den Weihnachtsverkauf – mit Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal: CA 2014 / PS4 u.A.) das mittlerweile siebente Spiel der ungebrochen populären Action-Adventure-Spielereihe Assassin’s Creed1 von Ubisoft erschienen. Nach den Kreuzzügen, der Renaissance, dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und dem „Goldenen Zeitalter der Piraterie“,2 ist die Rahmenhandlung des digitalen Spiels diesmal in der Hochphase der französischen Revolution in Versailles und Paris angesiedelt. Unity bleibt somit der Tradition des Geschichtstourismus treu; die SpielerInnen werden im Laufe … „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity weiterlesen

Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity

 „Des patriotes, ces abrutis!“ Imaginationen der französischen Revolution im digitalen Spiel Assassin’s Creed: Unity Eugen Pfister (Wien) Im November 2014 war – gerade rechtzeitig für den Weihnachtsverkauf – mit Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal: CA 2014 / PS4 u.A.) das mittlerweile siebente Spiel der ungebrochen populären Action-Adventure-Spielereihe Assassin’s Creed1 von Ubisoft erschienen. Nach den Kreuzzügen, der Renaissance, dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und dem „Goldenen Zeitalter der Piraterie“,2 ist die Rahmenhandlung des digitalen Spiels diesmal in der Hochphase der französischen Revolution in Versailles und Paris angesiedelt. […]

Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele

Zur Wirkung digitaler Spiele   In meiner Untersuchung politischer Mythen setzte ich mich intensiv mit der Frage der Wirkung digitaler Spiele auseinander und werde im Laufe der nächsten Monate auf diesem Blog mehrere kurze Beiträge zu Fragen der Identitätskonstruktion, Sozialisierung und Transferprozesse in Spielen publizieren. Da ich wissenschaftlich im Bereich der Kulturwissenschaften, genauer Geschichts- und Politikwissenschaften, sozialisiert wurde, ist es mir nicht nur möglich, mithilfe methodischer Werkzeuge historische Kontinuitäten und Brüche im Kommunikationsprozess zu entdecken, sondern auch zu analysieren wie sich diese Kommunikationsprozesse in … Plädoyer für eine argumentenbasierte Debatte zur Wirkung gewalthaltiger Spiele weiterlesen

LV-Ankündigung: Politischer Mythos und Kultur im Digitalen Spiel

Dieses Wintersemester biete ich gemeinsam mit dem Andreas Obenaus wieder einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien an: „In dieser LV wird den Mythen des Digitalen Spiels nachgespürt. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff geht es zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wird ausgehend von Huizingas Kulturgeschichte des Spiels das Verhältnis des Spiels zur Kultur … LV-Ankündigung: Politischer Mythos und Kultur im Digitalen Spiel weiterlesen

Drei Herren am Strand

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister diskutieren darüber, was sie sich von Spielen wünschen.   Es ist Hochsommer in der Aquitaine. Die Sonne strahlt – von keiner Wolke gehemmt – auf die Grand Plage der Küstenstadt Biarritz. Im Sand vor dem Casino sitzen zwei gutaussende junge Herren in ihren gewiss sehr modischen gestreiften Badeanzügen auf Liegestühlen unter einem Baldachin. Ein Kellner vom nahen Hotel bringt gekühlte Getränke. AG: Zigarre? [pustet träge eine Ameise weg, die gerade über seine nackten Füße krabbelt]. RI: [blickt … Drei Herren am Strand weiterlesen

Was Zombies über den Zustand unserer Gesellschaft verraten

Im Juni diesen Jahres hat mich Michaela Pichler von schroedingerskatze.at, dem Wissenschaftsblog der Universitätskonferenz zu meiner Forschung interviewt: „Was haben virtuelle Apokalypse-Szenarien und Zombies in Computerspielen eigentlich mit der Realität zu tun? Laut dem Historiker Eugen Pfister von der Universität Wien ganz schön viel. Was hat es mit Gesellschaftsbildern in Computerspielen auf sich? „The Sims“, „Call of Duty“, „World of Warcraft“ oder „Grand Theft Auto“ – Computerspiele sind mittlerweile Big Player der Unterhaltungsbranche. Mit ausgeklügelten Strategien, bis ins kleinste Detail durchdachten Fantasiewelten und unzähligen … Was Zombies über den Zustand unserer Gesellschaft verraten weiterlesen

„Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies“

Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Robert Glashüttner***, Conny Lee**** und Rainer Sigl*****   Prolog Eine Bibliothek wie von Jorge Luis Borges erdacht, Wände aus Elfenbein mit figürlichen Schnitzereien die vergessene HeldInnen darstellen von Samus Aran bis Stanley (dem Angestellten), Reihen um Reihen aus ebenhölzernen überladenen Bücherregalen. Eine durch das Opaion einer gewaltigen Kuppel einstrahlende Lichtsäule beleuchtet einen Arbeitstisch, über und über bedeckt mit Pergamenten, Büchern, Bookazines und Podcast-Transkripten.  Erster Akt EP [auf einem umgestürzten Kapitel sitzend und einen Federkiel mit dem Messer anspitzend]: Wenn … „Von der verbotenen Liebe des Spielejournalismus und der Game Studies“ weiterlesen

Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluß freue ich mich einen Essay zum Mythos Kritik und Satire in GTA V präsentieren zu können. (Eugen Pfister) von Georg-Maximilian Halbgebauer*   GTA als Kritik an der herrschenden Ordnung Die GTA Serie und insbesondere GTA V … Sarkasmus, Stereotype und Systemkonformität. Der Mythos Kritik in Grand Theft Auto V weiterlesen

Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel

The Elder Scrolls IV: Oblivion und BioShock im utopischen Kontext – ein Vergleich Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine besondere Freude im Folgenden einen Essay zu politischen Utopien in Oblivion und BioShock präsentieren zu können (Eugen Pfister) von David … Von Entrückung und mythischer Morgenröte: Utopien und Dystopien im Spiel weiterlesen

Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3

Im Wintersemester 2015/2016 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Josef Köstlbauer an der Universität einen Kurs zu Mythen und Simulakren im Digitalen Spiel gehalten.  Drei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir endlich so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Es ist mir eine große Freude diese kurze Reihe an Gastbeiträgen mit folgendem Essay zur Rolle des Radios in Fallout 3 einleiten zu können (Eugen Pfister) von Moritz Blüml* und Caroline Ewen**   In „Fallout … Das Radio als Mythenträger am Beispiel von „GNR“ und „Enclave Radio“ in Fallout 3 weiterlesen

[Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.]

Zur Ästhetik von Computerspielen. Arno Görgen*, Rudolf Inderst** und Eugen Pfister im Gespräch mit Daniel Martin Feige***   Erst für halb zwölf Uhr mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister im Kunsthistorischen Museum verabredet, war ich schon um halb Elf dort, um sie, wie ich mir schon längere Zeit vorgenommen gehabt hatte, einmal von einem möglichst idealen Winkel aus ungestört beobachten zu können, schreibt Daniel Martin Feige. Da Görgen (im Wintermantel) Inderst auf den zwischen seine Knie geklemmten Stock gestützt und Pfister mit … [Liebe Museumsleitung, dieses Kunstwerk ist aufzuhängen.] weiterlesen

„Neue Mythen. Die Kultursoziologie der Computerspiele. Historiker und Politikwissenschafter Eugen Pfister zu Gast bei Xaver Forthuber in Ö1“

Letzte Woche in der Nacht vom 27. auf den 28. April – zur Geisterstunde – war ich im Funkhaus eingeladen und auf Ö1 zu hören. Mein Interviewpartner Xaver Forthuber hat mich zu meiner Forschung befragt  und dazu einen sehr schönen Einführungstext geschrieben: „Thomas Hobbes, Slavoj Zizek, Jacques Lacan und Caspar David Friedrich kommen zu Wort, wenn Eugen Pfister über ein Zombie-Spiel schreibt. Sind digitale Spiele – und die Debatten darüber – wirklich ein Thema für die Geschichtswissenschaft? Sogar ein sehr ergiebiges, findet der Historiker und Politikwissenschafter, … „Neue Mythen. Die Kultursoziologie der Computerspiele. Historiker und Politikwissenschafter Eugen Pfister zu Gast bei Xaver Forthuber in Ö1“ weiterlesen

Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals.

von Daniel Giere*   Wir schreiben das Jahr 2049: Laut der aktuellen 51. JIM-Studie werden „analoge“ Bücher nur noch von rund 6 % der 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals pro Woche gelesen. Das digitale Spiel konnte indessen seinen Siegeszug fortsetzen und wird inzwischen von 99 % der Jugendlichen täglich über mehrere Stunden hinweg konsumiert [1]. Vergleicht man dieses Ergebnis mit den fast historisch anmutenden Werten der JIM-Studie des Jahres 2013, welche erstmalig die freizeitliche Mediennutzungsintensität analoger Bücher geringer als die digitaler Spiele ausmachte [2], … Eine verpasste Chance der Geschichtswissenschaft? Eine historische Perspektive des Jahres 2049 auf damals. weiterlesen

„Painting the Map“: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive

Die Globalstrategiespiele von Paradox Interactive von André Postert Die Anhänger des schwedischen Entwicklerstudios und Publishers Paradox Interactive sehen sich als „Hardcore-Strategen“. Die historischen Globalstrategiespiele des 1995 gegründeten Studios gelten als komplex und, zumindest im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres, als besonders anspruchsvoll. Dabei sind ihre Spiele längst keine Nischenprodukte mehr. Das Mittelalter-Strategiespiel Crusader Kings II ließ sich bis Februar 2015 über eine Millionen Mal verkaufen, auch das 2013 veröffentlichte „Flaggschiff“ Europa Universalis IV ist für das Unternehmen eine erfolgreiche Einnahmequelle; in regelmäßigen Abständen werden die … „Painting the Map“: Imperiale Herrschaftsräume in den Globalstrategiespielen von Paradox Interactive weiterlesen

Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann

Arno Görgen* im Gespräch mit Rudolf Inderst**, Josef Köstlbauer*** und Eugen Pfister, ein digitales Tontaubenschießen   An einem trüben Herbstmorgen in den Ausläufern der Kielder Forests in Northumberland unweit von Sourhope Manor. Beim Tontaubenschießen. Zwei junge, vom Leben gehärtete Herren in olivgrünen Cordjacketts und -hosen, die Schrotgewehre lässig geschultert. Ein Diener im Livrée bedient eine Tontaubenschießanlage. Daneben, auf einem Tischlein, ein Grammophon. Etwas abseits auf einem Faltstuhl sitzt ein bärtiger Mann mittleren Alters in Kilt mit einer aufgeschlagenen Times. Im Hintergrund ein paar gelangweilte Damen … Fiktionalität und Faktizität historisierender Games oder Warum man über Authentizität nicht vernünftig diskutieren kann weiterlesen

Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad

von Tim Kucharzewski* “Ich betätigte den Abzug und erschoss Bush. Es hat zwei oder drei Stunden gedauert bis ich mich mit meiner AK-47 durch die Horden von amerikanischen Soldaten gekämpft und die Kilometer von monochromen Wüstensand, vorbei an den immer gleich anmutenden grauen Gebäuden, überquert  habe und Präsident George W. Bush zu einem Duell zwingen konnte. Nun war es geschafft. Meine Mission war erfüllt; der US Präsident exekutiert.” Game Over. Press any button to continue… Immersion und Interaktion sind die Hauptfaktoren, welche Videospiele von … Die Nacht, in der ich Bush tötete. Erfahrungsbericht aus dem digitalen Jihad weiterlesen

Tagungsbericht: “Digitale Spiele vs. Geschichte”

[Am 12. und 13. Dezember 2016 trafen sich auf Einladung von Daniel Giere, Nico Nolden und Tobias Winnerling an der Universiät Hannover 19 Junghistoriker (unter anderem auch ich). Infolge des Workshops gründeten wir den Arbeitskreis “Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele”, der ab sofort auch über einen eigenen Blog (gespielt.hypotheses.org) verfügt.  Alle die interessiert sind Mitglied zu werden, können das hier machen.  (Eugen Pister)] Tagungsbericht: Digitale Spiele vs. Geschichte Workshop an der Leibniz Universität Hannover am 12./13.12.2015 von Nico Nolden * [1] Tagungsbericht Obwohl sich die geschichtswissenschaftliche Forschung zu digitalen Spielen … Tagungsbericht: “Digitale Spiele vs. Geschichte” weiterlesen

StudentInnen schreiben Essays: “Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern”

LV-Gruppenarbeiten des Kurses: 070302 KU Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht (KU) Im Wintersemester 2015/2016 haben Josef Köstlbauer und ich einen Kurs zu Neue Medien in Geschichtswissenschaft und Geschichtsunterricht am Institut für Geschichte der Universität Wien angeboten. Im Sinne von Roland Barthes Mythenbegriff ging es uns zum einen darum nachzuweisen, dass jedes (digitale) Spiel auch etwas Politisches und Kulturelles; Essenzen der Gesellschaft, die es hervorgebracht hat – in sich trägt. Zum anderen wurde ausgehend von Jean Baudrillards Begriff des Simulakrums das Verhältnis des Spiels zur Realität untersucht. … StudentInnen schreiben Essays: “Von revoltierenden Maschinen, Supermenschen und Romantikern” weiterlesen