Planet History

Spiel-Kultur-Wissenschaften

How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and video simulation.

by Florian Galleri One specific characteristic of video games compared to other media lies in the singularity of gameplay [1]. For many games the main part of the pleasure of playing is not found in the narrative or the aesthetics but in the enoyment of the gameplay itself, which is probably the case for many game licences such as Super Mario [2] or Doom [3] . However, very early on, video games also tried to give a feeling of realism through their gameplay [4]. … How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and video simulation. weiterlesen

A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all:The life of a Naturalist in Red Dead Online

by Felix Zimmermann Introduction: Doing the work in Red Dead Online Harriet is a killer. Well, that’s not quite right. Harriet makes me kill for her. However, she is very specific about who or what to kill, mind you. Let me tell you that Red Dead Online, the stand-alone online version of Red Dead Redemption 2, is very much a game about killing. Even more so than the single player story surrounding Arthur Morgan and the Van-der-Linde-Gang, Red Dead Online is concerned with keeping … A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all:The life of a Naturalist in Red Dead Online weiterlesen

Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon.

von Eugen Pfister Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann, (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers War Without Tears, Palgrave: Basingstoke 2008 „If looks could kill, they probably willIn games without frontiers–war without tears„ Der namensgebende Song von Peter war um Erscheinen des Buches bereits 28 Jahre alt, heute sind es 41. Einer der beiden deutschen Herausgeber – der Medien Wissenschaftler Andreas Jahn-Sudmann – hat mittlerweile zu Fake Documentaries habilitiert  (2016) und leitete u.a. die Abteilung Medienwissenschaft des Zentrums für interdisziplinäre Medienwissenschaft … Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. weiterlesen

„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL

von Eugen Pfister Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.): Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen. Mandelbaum, Wien 2016“. Der Text enstand im Rahmen eines gleichnamigen Workshops kurz nach der ersten sogenannten „Flüchtlingskrise“ im Rahmen des VSIG – Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte in Wien Dezember 2015. Neue Maschendrahtzäune: Als sich 2015 Bilder von Grenzkontrollen und Maschendrahtzäunen an innereuropäischen Grenzen in den Medien verbreiteten, war das für viele jugendliche EuropäerInnen der erste Kontakt … „A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL weiterlesen

Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges „Computerspiele. Eine Ästhetik“

[Folgende Rezension erschien ursprünglich in der Neuen Politische Literatur 61/2016.] von Eugen Pfister Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik , Suhrkamp: Frankfurt am Main 2015. In seiner 180 Seiten langen bei Suhrkamp erschienenen Monographie „Computerspiele. Eine Ästhetik“ geht es dem Philosophen Daniel Martin Feige in seinen eigenen Worten „um eine Bestimmung der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik und Kunsttheorie.“ (S. 19) Dabei hält er gleich zu Anfang fest, dass man „ über ein ästhetisches Medium nur im Lichte seiner … Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges „Computerspiele. Eine Ästhetik“ weiterlesen

Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich

von Eugen Pfister und Yannick Rochat Der folgende Essay erschien ursprünglich hier auf Französisch. Wer sich für die Geschichte digitaler Spiele von Videospielen interessiert, wird früher oder später auf die nahezu immer gleiche Videospielgeschichte-Chronologie stoßen: Sie beginnt im Normalfall mit dem amerikanischen Physiker William Higinbotham und seiner Entwicklung des „ersten Videospiels der Geschichte“, Tennis for Two, das er zu Demonstrationszwecken im Jahr 1958 porgammiert hatte. Manchmal finden wir auch Verweise auf OXO, eine elektronische Umsetzung des Tic-Tac-Toe-Spiels, die 1952 in Großbritannien für den Electronic … Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III

Atari/Amiga-Cracker und Demoscene von René Bauer und Beat Suter 1. Der erste Teil der Reihe „Nerds, Freaks und ihre Communities“ kann hier nachgelesen werden.2. Der zweite Teil der Reihe „Home Computer – Die 8-Bit-Well“ kann hier nachgelesen werden. Die meisten Cracker blieben ebenfalls weiterhin in ähnlichem Rahmen sichtbar und arbeiteten weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in … Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II

Home Computer – Die 8-Bit Welle von René Bauer und Beat Suter Anders als die offenen Heimcomputer waren die Konsolen reglementiert. Die Atari 2600 war die letzte Konsole ohne Kopierschutz. Es entstanden deswegen auch zahlreiche Pornospiele für diese Konsole. Spieleplattformen wie das Nintendo Entertainment System (NES) waren reglementiert und es war sehr schwierig, überhaupt eine Lizenz zu erhalten. Lizenzen wurden nur an Firmen verkauft und waren horrend teuer, so dass sich kleinere Studios das nicht leisten konnten. Zusätzlich machten die Plattform Holder Vorschriften, ließen … Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II weiterlesen

Kapitel XI: Von der Qualität

Denise Gühnemann im Gespräch mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister   Zürich, 5. März 1954 “Alpenbuchhandlung” Eine stattliche, elegante, eventuell etwas zu voll geräumte Buchhandlung im Zürcher Niederdorf. Ein junger. sogleich aber aufgrund des grauen Arbeitsmantel zeitlos alt wirkender Buchhändler sitzt hinter einem massiven, vermutlich antiken Holztresen und telefoniert emotionslos mit einem Lieferanten. Im Hintergrund – neben der Abteilung “Exotika” sehen wir einen hübschen südländisch anmutenden Mann (EP) in einem etwas zu modischen blauen Anzug und mit einem Schnurrbart, der an den … Kapitel XI: Von der Qualität weiterlesen

Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil I

Nerds, Freaks und ihre Communities von René Bauer und Beat Suter Die Geschichte des Schweizer Game Designs ist noch weitgehend ungeschrieben. Es gibt verschiedenste Epochen zu entdecken, die ihre eigenen Biotope kannten. Aber in fast allen diesen Epochen hatten die Game Designer oder Entwickler ihre eigenen Communities und Netzwerke. Im Mainstream der Medien hatten sie einen schweren Stand, sie wurden praktisch nicht zur Kenntnis genommen – gerade auch in der Schweiz. Eine der wichtigsten dieser Szenen ist die Game Dev/Design Szene im Homecomputer Bereich … Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil I weiterlesen

Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts

von Harald Koberg   These days (as most days I guess) there is a lot to get angry about. And anger, as is frequently claimed, is not so much about rational disagreement rather than about fear and uncertainty. The times, to quote the young Bob Dylan, they are a-changing. And when social norms change, conflict is at hand. Conflict not only between conservatives and progressives, but also within individuals. One can criticize pop-culture’s constant reproduction of seemingly outdated ideas of heroism and at the … Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts weiterlesen

Des débuts de l’histoire des jeux vidéo en Autriche et en Suisse : une étude comparative des industries

Eugen Pfister & Yannick Rochat Introduction Quiconque s’intéresse à l’étude des jeux vidéo tombera un jour ou l’autre sur une chronologie qui demeure encore et toujours la même. Elle commence en général avec le physicien américain William Higinbotham et la création du “premier jeu vidéo de l’histoire”, Tennis for Two, programmé à des fins de démonstration, en 1958. Dans certains cas, on trouve également des mentions d‘OXO, version électronique du tic-tac-toe conçue en 1952 en Grande Bretagne pour l’Electronic Delay Storage Automatic Calculator.  Habituellement, … Des débuts de l’histoire des jeux vidéo en Autriche et en Suisse : une étude comparative des industries weiterlesen

Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture

von Eugen Pfister Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, Palgrave Macmillan: London 2015. In seiner 2015 bei Palgrave erstmals erschienenen Monographie „The Formation of Gaming Culture“ analysiert Grame Kirkpatrick – Professor für Social and Cultural Theory an der Universität Manchester – die Entstehung einer eigenständigen medialen Identität von Computerspielen im Vereinigten Königreich in den 1980er Jahren (Zum Zeitpunkt des Erscheinens war er Gastprofessor an der Universität Skövde in Schweden). Laut eigenen Angaben verortet sich Kirkpatrick im Bereich der Media … Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture weiterlesen

Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns „The Playstation Dreamworld“

von Eugen Pfister Die folgende Rezension zu Alfie Bowns Essay „The Playstation Dreamworld“ erschien ursprünglich am 02. Mai 2018 auf videogametourism.at [ https://videogametourism.at/content/computerspiele-kapitalismus-und-psychoanalyse-alfie-bowns-playstation-dreamworld] Im März 2018 erschien im Guardian ein Opinion-Artikel mit dem Titel: „How video games are fuelling the rise of the far right“. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown argumentierte darin – wie ich übrigens auch – dass Spiele „ideological constructions“ seien, „which push a set of values on the user“ und weiter: „video games put the user to work on an instinctual level, … Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns „The Playstation Dreamworld“ weiterlesen

Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit

von Aurelia Brandenburg Odin! Walhalla! Walküren! Grr! – Wikinger liegen popkulturell eigentlich immer im Trend. Egal ob in Erotikromanen und Fanfictions, wo sie mal mehr, mal weniger hilflose Frauen verführen, in Filmen und Serien wie “Vikings” oder “The Last Kingdom”, wo sie nach Ruhm und Ehre streben oder eben in digitalen Spielen. In “Assassin’s Creed: Valhalla”, Ubisofts neuestem Ableger seines Historienriesen, überfallen sie jetzt England im 9. Jahrhundert. Das Interessanteste am Spiel ist aber fast nicht sein Setting oder seine Open World, sondern die … Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit weiterlesen

Handwerk schreiben (I) : wie schreibe ich einen wissenschaftlichen Text

von Eugen Pfister Den folgenden Text habe ich für einen Workshop geschrieben, den ich am Institute of Design Research an meiner Berner Hochschule (der Künste – HKB) am 02.12.2020 gehalten habe. Er richtet sich vor allem an Kolleg*innen, die sich mit dem Schreiben (noch) schwertun, zugleich musste ich ihn aber auch so gestalten, dass er auch für erfahrene Schreiber*innen noch Interessantes beinhaltet. Naturgemäß habe ich mich dann beim Erzählen nur wenig an den Text gehalten. Das ist so. Den Text habe ihn am Tag … Handwerk schreiben (I) : wie schreibe ich einen wissenschaftlichen Text weiterlesen

Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen

von Felix Zimmermann Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema „Gerechtigkeit“ Wie kann es eigentlich sein, dass mir der Begriff „Gerechtigkeitsmechaniken“ in den Sinn kommt, wenn ich an den Blauen Stachi-Panzer aus Mario Kart denke? Kaum eine Mechanik hat mich in meinem Leben in tiefere Löcher gestoßen, hat mir schmerzhaftere Nackenschläge verpasst, hat mich exakter kalkulieren lassen, ob mein Controller den Wurf gegen die Wand wohl unbeschadet überstehen würde. Und trotzdem denke ich an „Gerechtigkeit“, wenn mir nur wenige Meter … Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen weiterlesen

Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen

Ein Gespräch zwischen Arno Görgen und Eugen Pfister (Der nachfolgende Dialog ist ursprünglich 2019 im GAIN-Magazin #9 erschienen. Er entstand auf Einladung meines Kollegen Arno Görgen, mit dem ich gemeinsam im Forschungsprojekt „Horror-Game-Politics“ Ideologietransfers in digitalen Spiele analysiere. – EP) Nach wie vor verfallen unterschiedlichste Akteure in lange eingeübte Beissreflexe, die das Medium Digitale Spiele bewusst oder unbewusst marginalisieren, sei es in den subkutan noch spürbaren Nachwehen der Killerspieldebatte, der Weigerung, eSport als „echten“ Sport (was auch immer das heißen mag) anzuerkennen, oder der … Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen weiterlesen

Abenteuer Europa!

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – II von Eugen Pfister Beim nachfolgende Text handelt es sich um den zweiten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der vorhergehende Teil findet sich hier. 1 Wenn wir verstehen wollen, wie es um das Zugehörigkeitsgefühl der EuropäerInnen zur EU steht – und zwar abseits statistischer Eurobarometererhebungen – ist es notwendig, nach populären Europabildern zu suchen. Zwar findet sich nach wie vor … Abenteuer Europa! weiterlesen

“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – I von Eugen Pfister Beim nachfolgende Text handelt es sich um den ersten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. 1 Der jüngste Eurobarometer gibt Anlass zur Sorge – wieder einmal. An dieser Stelle ist eine Endnote mit Link im Grunde überflüssig. Der Satz scheint sich im Grunde ja, unkommentiert jedes Jahr aufs Neue wiederverwerten zu lassen. In Krisensitutationen bröckelt plötzlich der … “Which Button do I have to press if I want to play Europe?” weiterlesen

This (Historical Authenticity) means war!

von Eugen Pfister The following essay is – again –  based on leftovers of my presentation at the Clash of Realities conference November 2019 .: „Playing „History as it really was“ – The Myth of Historical Accuracy in video games and its ideological functions“.   Based on the same lecture I wrote a completely revised paper for the anthology „History in Games – Contingencies of an Authentic Past“ by Martin Lorber and Felix Zimmermann. The anthology is expected to be published by Transcript until October … This (Historical Authenticity) means war! weiterlesen

Some Early Thoughts on History and Games And Collective Identity

von Eugen Pfister The following essay is partly based on my presentation at the Clash of Realities conference November 2019 .: „Playing „History as it really was“ – The Myth of Historical Accuracy in video games and its ideological functions“. History vs. Historical Studies If you’re a historian working with/on video games it is inevitable, that at some point of your career you will be confronted with a question like this: „Is x in game y historically accurate?“ Did they really use gunpowder as … Some Early Thoughts on History and Games And Collective Identity weiterlesen

„What did you say your occupation was?“ – „I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate.“

DAS PIRATENBILD IN ‚ALTEN‘ UND ‚NEUEN‘ MEDIEN von Eugen Pfister Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Andreas Obenaus, Eugen Pfister und Birgit Tremml (Hrsg.): Schrecken der Händler und Herrscher: Piratengemeinschaften in der Geschichte. Mandelbaum, Wien 2012“. Da in den letzten acht Jahren doch so das eine oder andere Piratenspiel erschienen ist (und ein weiterer Pirates of the Caribbean Film) empfehle ich noch folgende online lesbare Aufsätze von mir. Hier findet sich eine Analyse zu Assassin’s Creed Black Flag und hier im Forum … „What did you say your occupation was?“ – „I’m a grog-swilling, foul-smelling pirate.“ weiterlesen

Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps:

Wo bleiben die machtaffinen Bösinnen? von Eugen Pfister   Der nachfolgende Text erschien ursprünglich in den Salzburger Nachrichten vom 15.02.2020. Digitale Spiele sind längst nicht mehr das „Männer“-Spielzeug, als welches sie die längste Zeit verschrien waren. Vergangen die Zeiten der Game-„Boys“; fast die Hälfte aller SpielerInnen sind heute Frauen. Laut einer Studie der GfK im Auftrag des Österreichischen Verbandes Unterhaltungssoftware für das Jahr 2019 spielen 4,8 Millionen ÖsterreicherInnen mindestens einmal pro Monat Computerspiele. 46% davon sind Frauen. Und trotzdem ist ein kurzer Blick auf … Von rachsüchtigen Müttern und männerkillenden Vamps: weiterlesen

„Judge, Jury and Executioner“ – Vom Ende der Gewaltenteilung im Computerspiel

von Eugen Pfister Wenn Legislative, Jurisdiktion und Exekutive erst einmal in einer Hand vereint wären, so lehrte man es uns in der Schule, bedeutete das nichts Gutes. Genau das geschieht aber in der Mehrheit unserer Action- und Rollenspiele: Wir müssen entscheiden was mit den Bösewichten zu geschehen hat (Jurisdiktion), dafür sorgen, dass keine Gefahr mehr von ihnen ausgeht (Exekutive) und manchmal müssen wir zu allem Überfluß entscheiden was überhaupt gut und was böse ist (Legislative). Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 … „Judge, Jury and Executioner“ – Vom Ende der Gewaltenteilung im Computerspiel weiterlesen

Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy‘s Ghost Recon Wildlands

von Daniel Staudigl* Krieg und Gewalt sind – so liest man nicht nur in den populärkulturellen Darstellungen von Geschichte – ständige Begleiter der Menschheitsgeschichte [1]. Da nimmt es also nicht wunder, dass auch die wesentlich kürzere Geschichte der Videospiele vom Kriegs-Topos dominiert ist [2]. Krieg im weiteren Sinne als eine mit militärischen Mitteln geführte, gewaltsame Auseinandersetzung zwischen politischen Einheiten, ist der erzählerische Hintergrund nicht nur von „Kriegsspiel“-Franchises wie Command & Conquer (Westwood Studios / EA Los Angeles US 1995-2010), Metal Slug (SNK J 1996) … Das internationale Recht (oder der Mangel desselben) in Tom Clancy‘s Ghost Recon Wildlands weiterlesen

“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”

Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel von Eugen Pfister Beim vorliegenden Text handelt es sich um eine geringfügig überarbeitete Version des gleichnamigen Aufsatzes in den Historischen Mitteilungen der Ranke Gesellschaft 29 (2017) mit freundlicher Genehmigung der Redaktion und des Verlags hier als open Access Text. 1 Digitale Spiele sind nicht länger das (Kinder-)Spielzeug, als welches sie von Teilen der Öffentlichkeit nach wie vor wahrgenommen werden. Anderen medialen Formen wie dem Film, dem Buch usf. vergleichbar, lassen sie eine bemerkenswerte inhaltliche und qualitative Spannbreite … “Which Button do I have to press if I want to play Europe?” weiterlesen

OF MYTHICAL CITIES, ACTOR-NETWORKS, AND AMERICAN CULTURE: THOUGHTS ON THE CULTURAL WORK OF GRAND THEFT AUTO

by Sören Schoppmeier* The following essay is the english version by the author of this earlier guest contribution. This contribution’s thesis is so inconspicuous that one should consider it more closely: Grand Theft Auto [1] is an active participant in American culture. It should be stressed that to argue this is something entirely different from merely recognizing that Grand Theft Auto represents multiple aspects of American culture and society. A statement like that locates the series somehow outside of what it depicts, namely that … OF MYTHICAL CITIES, ACTOR-NETWORKS, AND AMERICAN CULTURE: THOUGHTS ON THE CULTURAL WORK OF GRAND THEFT AUTO weiterlesen

Game Over – Wenn Spiel und Seminararbeit zu Ende Gehen

von Rudolf Inderst* Sehen wir uns doch zu Beginn folgende Sätze an: “Congratulation!!! You have completed a great game. And proved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” (David Crane: Ghostbusters. Activison, 1984.) „Hey dudes thanks, for rescuing me. Let’s go for a burger…. Ha! Ha! Ha! Ha!“ (Data East: Bad Dudes. Data East, 1990) „The mysterious warrior died leaving no clue to what his last words mean. But, Billy and Jimmy felt their revenge was complete…at least for now…“ … Game Over – Wenn Spiel und Seminararbeit zu Ende Gehen weiterlesen

Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel für angehende Geschichte-Lehramtstudent*innen gehalten.  Eine Abschlussarbeit hat mir diesmal so ausgesprochen gut gefallen, dass ich den beiden StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. Zum Abschluss hier der sehr schöne Teil zu Journey von Viktoria Luise Döberl (Eugen Pfister) von Viktoria Döberl* Einleitung: Zombieapokalypse, dystopische wissenschaftliche Entwicklungen, die Auslöschung ganzer Zivilisationen durch technischen Fortschritt, der … Das Schweigen nach dem Sturm: Die wortlose Inszenierung des Fortschrittspessimismus in Journey. weiterlesen

„You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.“ Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal Serie.

Im Wintersemester 2017/2018 habe ich gemeinsam mit meinem Kollegen Andreas Obenaus zum vierten Mal an der Universität Wien einen Kurs zu Mythen im Digitalen Spiel gehalten.  Zwei der abgegebenen Abschlussarbeiten haben mir dabei so gut gefallen, dass ich den StudentInnen angeboten habe, eine überarbeitete Version als Gastbeitrag auf meinem Blog zu publizieren. (Eugen Pfister) Ob intelligente Roboter uns versklaven, ökologische Katastrophen uns fast auslöschen oder (nicht intendierte?) Effekte von Superwaffen die Menschheit bedrohen, wir stellen uns die Zukunft oft düster vor. Solche dystopischen Szenarien setzen sich … „You remained resolute and resourceful in an atmosphere of extreme pessimism.“ Mythos Fortschrittspessimismus in der Portal Serie. weiterlesen

‚It’s not going to be Shakespeare‘: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb.

von Eugen Pfister Beim vorliegenden Text handelt es sich um einen überarbeiteten Auszug aus: Eugen Pfister, „Narrative und politische Mythen in digitalen Spielen“ in: Ingo Börner, Wolfgang Straub, Christian Zolles (Hg.), Germanistik Digital. Digital Humanities in der Sprach- und Literaturwissenschaft, Wien 2018, 62-76 Wer sich etwas ausführlicher mit digitalen Spielen als Forschungsgegenstand beschäftigt kommt nicht umhin sich irgendwann mit dem sogenannnten LudologInnen/NarratologInnen-Streit innerhalb der Game Studies auseinanderzusetzen. Zugleich will man das aber auch nicht wirklich. Es ist alles ein wenig unklar, undeutlich, konturenlos, zugleich … ‚It’s not going to be Shakespeare‘: Was vom Ludologen-Narratologen-Streit übrig blieb. weiterlesen

GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur

Gedanken zur kulturellen Arbeit der Grand-Theft-Auto-Reihe von Sören Schoppmeier* Die These dieses Beitrags ist so unscheinbar, dass man sich ihr vertieft widmen sollte: Grand Theft Auto [1] ist ein aktiver Teilnehmer amerikanischer Kultur. Dabei sei angemerkt, dass dies zu argumentieren etwas ganz anderes ist, als einfach festzustellen, dass Grand Theft Auto verschiedene Aspekte der amerikanischen Kultur und Gesellschaft abbildet. Eine solche Feststellung verortet die Spielereihe irgendwie außerhalb dessen, was sie abbildet, nämlich dem was wir etwas ungenau amerikanische Kultur nennen. Selbst wenn man die … GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur weiterlesen

How Democracies Die (in video games)

von Eugen Pfister Sterben Demokratien in unseren Spielen? Jetzt ist es schon ein halbes Jahr her, dass ich „How Democracies Die: What History reveals about our future“ gelesen habe. Trotzdem beschäftigt mich das Buch nach wie vor. Die von den zwei Harvard-Politologen Steven Levitsky und Daniel Ziblatt geschriebene Abhandlung war im Jänner 2018 erschienen und versucht aus einem historischen Vergleich gescheiterter Demokratien heraus einen Blick auf unsere Aktualität zu werfen. In auffallendem Gegensatz zum reißerischen Titels – das Buch will ja auch verkauft werden … How Democracies Die (in video games) weiterlesen

„The Scene“ Eine wenig bekannte digitale Subkultur.

von Tobias Leo*   Die Digitalisierung der Gesellschaft förderte im vergangenen Jahrhundert die Entstehung spezifischer Subkulturen, die sich nicht primär durch politische oder gesellschaftliche Anliegen auszeichneten, sondern durch technische Neuerungen bzw. deren Massenzugänglichkeit. In vorliegendem Fall waren die sogenannten „Heimcomputer“ der 1980er Jahre die zentralen Plattformen dafür. Für diese weitgehend unbekannte, aber bis heute in gewisser Form nachwirkende Subkultur bürgerte sich der Name „The Scene“ ein.[1] Diese hat unzählige kulturelle Artefakte, vor allem in Form von Software, hinterlassen. Abrufbar sind diese in großem Umfang … „The Scene“ Eine wenig bekannte digitale Subkultur. weiterlesen

„Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen

von Eugen Pfister Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des 10. Dialogforums der KZ-Gedenkstätte Mauthausen „Holocaust in Film und Medien“. Da Jörg Friedrich von Paintbucket Games noch im selben Panel auf die jüngsten Serious Games zu dem Thema zu sprechen kam, habe ich diese nur am Rande erwähnt. Da am Vortag ausführlich über den Holocaust im Film gesprochen wurde, habe ich darauf verzichtet hier auf die augenscheinlichsten diskursiven Parallelen hinzuweisen. Eine ausführliche Behandlung dieser Aspekte findet sich in meinem Zeitgeschichte-Artikel … „Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen weiterlesen

„Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen

von Eugen Pfister Der hier folgende Text basiert auf meinen Vortrag im Rahmen des 10. Dialogforums der KZ-Gedenkstätte Mauthausen „Holocaust in Film und Medien“. Da Jörg Friedrich von Paintbucket Games noch im selben Panel auf die jüngsten Serious Games zu dem Thema zu sprechen kam, habe ich diese nur am Rande erwähnt. Da am Vortag ausführlich über den Holocaust im Film gesprochen wurde, habe ich darauf verzichtet hier auf die augenscheinlichsten diskursiven Parallelen hinzuweisen. Eine ausführliche Behandlung dieser Aspekte findet sich in meinem Zeitgeschichte-Artikel … „Where the line of decency is drawn“. Imaginationen des Holocaust in digitalen Spielen weiterlesen

Spiele als „Historical Form“. Eine Buchrezension.

von Eugen Pfister Rezension zu: „Adam Chapman: Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice“ New York/London: Routledge 2016 (Routledge Advances in Game Studies, Bd.7), 290 S., ISBN 9781138841628, GBP 85,– Die folgende Rezension erschien ursprünglich in Heft 2-3/2018 der „Medienwissenschaft: Rezensionen/Reviews“. Populärmedien wie das digitale Spiel nehmen eine zentrale Rolle in der Konstruktion unserer kollektiven Erinnerung ein. In diesem Sinne positioniert Adam Chapman seine Arbeit Digital Games as History konsequenterweise im Feld der Popular History (vgl. … Spiele als „Historical Form“. Eine Buchrezension. weiterlesen

„Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

von Eugen Pfister   Geübte SpielerInnen wissen nur zu genau, was sie erwartet, wenn sie in einem digitalen Spiel die düsteren Korridore eines verlassenen Kranken­hauses oder die seltsam menschenleeren Laboratorien geheimer For­schungs­anstalten betreten. Flackernde Beleuchtung, zerstörte Instru­mente, lückenhafte Aufzeichnungen und seltsam verformte Gebeine erzählen eine Geschichte von unethischen Experimenten und ihrer fürchterlichen Folgen. An jenen Orten hat Mensch offenbar Gott gespielt und muss nun den Preis für seinen Hochmut zahlen. Ob nun ein voreiliger Versuch vorliegt, das Tor zu einer anderen Dimension zu öffnen, … „Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel weiterlesen

Kapitel X: Welches um XX erweitert wird

Arno Görgen*,  Rudolf Inderst** und Eugen Pfister*** im Gespräch mit Nina Kiel****   Wir schreiben Sonntag, den 19. Mai 1878. Frühmorgens vor den Toren des Berliner Zoologischen Gartens. Nach einigen Tagen Regen und bei angenehmen 18° Celsius hat der Frühling Berlin scheinbar fest im Griff. Unter einer Linde probt gerade der 1. Brenzlauer Männergesangsverein: „Du und ich Mädel, wir sind nur Säugetiere. Darum lass es uns tun wie auf dem Entdeckungskanal…“. Nach kurzer Zeit werden Sie von einem properen Pastor mit unaufgeregter Miene vertrieben. … Kapitel X: Welches um XX erweitert wird weiterlesen