Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000 in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Folgende Arbeit ist insofern eine Besonderheit, weil es sich um eine Design- und nicht um eine Analyse-Arbeit handelt. (Eugen Pfister) von Jana Schrauth Die deutschsprachige Videospielgeschichte ist mehr geprägt durch … Designing Retro. Durch welche gestalterischen Mittel können klassische Videospiele in die Gegenwart geholt werden? weiterlesen
Kategorie: Spiel-Kultur-Wissenschaften
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen
by Eugen Pfister •
von Robin Kowalski, Ann-Kristin Potthast und Christina Schäfer Wie schon im Sommersemester 2022 habe ich im Wintersemester 2023 an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen wieder Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000 in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister) Offizielle Ankündigung des … Die Geschichte der Multi-User Dungeons in Deutschland am Beispiel von MorgenGrauen weiterlesen
Spiel-Kultur-Wissenschaften
„Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ (1992)
by Eugen Pfister •
Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000 in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister) von Marlon Duncan Bonsch und Rika Bunse Eine wild zusammengewürfelte Gruppe bestehend aus einer Elfe … „Eine Klinge die alle Orks fürchten!“: eine Fallstudie zu „Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge“ (1992) weiterlesen
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Historische DACH-Spieledatenbank (Gamma-Version)
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister, Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Addrich Mauch, Lukas Daniel Klausner, Ann-Kristin Potthast unter Mitarbeit von Marlon Bonsch, Lisa Bresgott, Rika Bunse, Clarissa Schiffer und Jan Stockschläger mit Unterstützung von Constantin Bintz, Lars Brandes, Noah Dix, Victoria Hou, Daniel Kaspereit, Petros Kiorpes-Betchawas, Simon Körner, Rabea Kuschel, Christian Mischke, Sebastian Müller, Tanja Pabst, Deniz Sargin und Ebru Yaylali Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs mit dem etwas sperrigen Titel „Computerspiel-Ideengeschichte 1970–1990: Eine Spurensuche der frühen … Historische DACH-Spieledatenbank (Gamma-Version) weiterlesen
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Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt.
by Eugen Pfister •
Im Sommersemester 2022 habe ich am Institut für Geschichte an der Heinrich-Heine Universität Düsseldorf einen Kurs zur Ideengeschichte der frühen Digitalen Spiele aus dem DACH-Raum gegeben. Als Abschlussarbeit mussten meine Student*innen in Kleingruppen Fallstudien zu einem Spiel ihrer Wahl, das vor 2000 in Deutschland, Österreich oder der Schweiz entwickelt worden war schreiben. Die besten Arbeiten habe ich gemeinsam mit den Student*innen noch einmal überarbeitet um sie hier zu veröffentlichen. (Eugen Pfister) von Sebastian C.H. Müller und Deniz Sargin Durch die immer schlimmer werdende Ressourcenknappheit … Kampf der (Unterwasser-)Kulturen. Fallstudie Schleichfahrt. weiterlesen
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À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality”
by Eugen Pfister •
Eugen Pfister Le compte-rendu suivant a été publié à l’origine en allemand dans H-Soz-Kult. Pierre-Yves Hurel m’a aimablement aidé à la traduire en français. Depuis 2016, Henry Lowood et Raiford Guins publient chez MIT Press une collection nommée “Game Histories”.Ce cadre s’est avéré idéal pour accueillir la première monographie de Melanie Swalwell sur l’histoire du “homebrew gaming” en Australie et en Nouvelle-Zélande dans les années 1970 et 1980. Dans son livre, Swalwell nous donne un aperçu de l’histoire quotidienne, en grande partie oubliée, du … À propos des premiers “livres de recettes” de jeux vidéo en Australie et en Nouvelle-Zélande. Revue de Melanie Swalwell, “Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality” weiterlesen
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Die Geschichte des Nimmer. Von den Ursprüngen elektronischer Spiele in der Schweiz.
by Eugen Pfister •
von Yannick Rochat Der folgende Text wurde von Eugen Pfister übersetzt und basiert auf einem ursprünglich hier bei Le Temps erschienenen Blogartikel von Yannick Rochat. Folgender kurzer Beitrag zur Schweizer Computergeschichte wurde von einer Fernsehreportage angestossen, die ich in den Archiven des Schweizer Fernsehens (SRF/RTS) fand. Sie zeigt einen jungen Mann namens René Sommer, der Entwicklung des bis heute ältesten bekannten in der Schweiz entwickelten elektronischen Spiels vorstellt. Dieser junge begabte „Erfinder“ sollte später bei Logitech Karriere machen, einem Schweizer Unternehmen, das Computerperipheriegeräte wie … Die Geschichte des Nimmer. Von den Ursprüngen elektronischer Spiele in der Schweiz. weiterlesen
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Immortality: Von grausamen Musen
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Es gibt Romane, die anscheinend vor allem für andere Schriftsteller*innen und Sprachwissenschaftler*innen geschrieben wurden, ebenso wie es Filme gibt die für Filmemacher*innen und Filmwissenschaftler*innen gedreht wurden und Spiele die für Spieleentwickler*innen und Spielwissenschaftler*innen entwickelt wurden. Kulturelle Artefakte, die voller arkaner Verweise auf ihre Entstehungsbedingungen und ihre kulturelle Sprache sind, dass sie vor allem für Eingeweihte lustvolle Erfahrungen bieten, sich den meisten anderen aber verschließen. Truffauts „Amerikanische Nacht“ (F 1973) ist meiner Ansicht nach so ein Fall aber auch Orson Welles „F … Immortality: Von grausamen Musen weiterlesen
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#ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“
by Eugen Pfister •
von Tobias Winnerling Das deutsche Wissenschaftssystem ist fehlerhaft. Wäre es ein Spiel, wäre es verbugt. Darunter leiden die Game Studies als Fach, besonders aber die Wissenschaftler:innen, die zu Game Studies forschen wollen. Sie hängen im höchsten Schwierigkeitsgrad fest und können eigentlich nur verlieren. Der folgende Essay ist ursprünglich im Gain Magazin #18 vom 15.11.2021, S. 62-64 erschienen. Wer ist Hanna? Vorneweg: Ja, ich bin eine Hanna – genauer gesagt, ich bin ein befristet beschäftigtes Mitglied des deutschen Wissenschaftsbetriebs. [1] Noch genauer gesagt bin … #ichbingamesstudieshanna: Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ weiterlesen
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Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures
by Eugen Pfister •
von Lisa Bresgott, Noah Dix & Ann-Kristin Potthast 1. Einleitung Mit dem anstehenden fünften Teil der Filmreihe bewährt sich Indiana Jones auch über 40 Jahre nach Erscheinen von „Indiana Jones: Jäger des verlorenen Schatzes“ (US 1981), dem ersten Film der Reihe, weiterhin großer Beliebtheit. [1] Der Filmheld hatte und hat immer noch zahlreiche Auftritte in Filmen, Büchern, Comics und Videospielen und gilt wohl als eine der berühmtesten Filmfiguren. Auch auf den Konsolen und PCs steht mit dem angekündigten Indiana Jones-Spiel von Bethesda und Machine … Fallstudie: Indiana Jones’ Greatest Adventures weiterlesen
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Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain.
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, MIT Press 2018 Folgende Rezension ist ursprünglich in der Neuen Politischen Literatur am 13.01.2021 erschienen Seit Anfang der 1970er Jahren entwickelten sich digitale Spiele in all ihren Formen zum Milliardengeschäft und Massenmedium. Doch blieb die somit zumindest fünfzigjährige Geschichte des neuen Mediums die längste Zeit über Stiefkind der Game Studies. Seit der Jahrtausendwende hatten sich journalistische Chroniken wie insbesondere Steven Kents „Ultimate … Wie paramiltärische Freizeitclubs von Spieleentwicklern gekapert wurden. Rezension: Jaroslav Švelch, Gaming the Iron Curtain. weiterlesen
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Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels
by Eugen Pfister •
de Chaffoui Marouane La fin des années 2000 est une période de développement du jeu vidéo indépendant. Auparavant, développer un jeu vidéo suivait un cheminement classique : un grand éditeur occidental (Electronic Arts, Activision, 2K, etc) passait un contrat avec un studio de jeu vidéo, voire le rachetait pour développer un titre. Celui-ci devait être un projet d’envergure, produit avec un investissement de plusieurs millions de dollars, pour être par la suite vendu pour 60 dollars. Avec le développement des plateformes de distribution en … Construire un récit alternatif : la représentation du Front de l’Est de la Seconde Guerre mondiale dans le jeu vidéo par l’extrême-droite polonaise dans War Mongrels weiterlesen
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Atari/Playboy/Machismo. Rezension: Anne Ladyem McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man
by Eugen Pfister •
Anne Ladyem McDivitt, Hot Tubs and Pac-Man. Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s–1980s) DeGryuter: Berlin 2021 [Video Games and the Humanities 1] Die folgende Rezension erschien ursprünglich am 26.04.2021 auf H/Soz/Kult Seit Ende 2020 erscheint bei De Gruyter Oldenbourg die eigene Buchreihe „Video Games and the Humanities“. [1] Meines Wissens nach handelt es sich hierbei um die erste akademische Buchreihe, die sich mit Computerspielen aus einer dezidiert geisteswissenschaftlichen Perspektive heraus auseinandersetzt. Den Auftakt der Reihe übernahm die Historikerin Anne … Atari/Playboy/Machismo. Rezension: Anne Ladyem McDivitt: Hot Tubs and Pac-Man weiterlesen
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988)
by Eugen Pfister •
Einleitende Worte von Eugen Pfister: Im Sommersemester 2022 habe ich an der Heinrich-Heine Universität in Düsseldorf das Projektseminar “Computerspiel-Ideengeschichte 1970-1990: Eine Spurensuche der frühen Spiele-Entwickler*innen im deutschsprachigen Raum” unterrichtet. (Tatsächlich ist die Lehrveranstaltung zum Zeitpunkt, zu dem ich das schreibe noch nicht abgeschlossen). Gemeinsam haben wir zum einen eine möglichst vollständige Liste aller in Deutschland, Österreich und der Schweiz bis 1999 erschienenen Spiele erstellt. Außerdem haben die Student*innen nach dem Vorbild unserer Fallstudien für “Horror-Game-Politics” in Gruppen auch noch Fallstudien zu einzelnen Spielen aus … Historische Quellenkritik in Digitalen Spielen am Beispiel von OOze (1988) und Katakis (1988) weiterlesen
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“MmmRRRrr UrrRrRRrr!!”[1] Translating Political Anxieties into Zombie in Digital Games.
by Eugen Pfister •
by Eugen Pfister The following essay is based on a talk I gave at a conference of the Institute for Cultural Studies and History of Theater at the Austrian Academy of Sciences. It originally appeared in 2020 in this beautiful anthology on the Dark Side of Translation, edited by Federico Italiano. It is released here with the kind permission of the editor and publisher Translating into Zombie Video Games The zombie apocalypse in video games has its own perverted beauty. Games like The Last … “MmmRRRrr UrrRrRRrr!!”[1] Translating Political Anxieties into Zombie in Digital Games. weiterlesen
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Nobody expects the Spanish flu! – Die von der Populärkultur vergessene Epidemie
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Der nachfolgende Essay erschien ursprünglich am 12. Mai 2020 auf dem Blog “Learning from Corona” . Ich hatte ihn damals aus dem Eindruck einer fast schon unangenehmen und unerwarteten Aktualität des Spiels Vampyr heraus geschrieben. Mittlerweile sind aber diese ersten Wochen der frühen Lockdowns und der menschenleeren Straßen selbst historisch. Die Frage aber, woran wir uns erinnert haben und woran wir uns erinnern werden bleibtr aktuell. Die Strassen von Whitechapel waren menschenleer, ebenso wie die Strassen in den Londoner Docks und … Nobody expects the Spanish flu! – Die von der Populärkultur vergessene Epidemie weiterlesen
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“D’acteurs de la déstruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse” : Jeux Vidéos et Culture(s) de Mémoire
by Eugen Pfister •
Culture(s) populaire(s) de mémoire & jeux vidéo von Eugen Pfister En tant qu’Autrichien, j’ai naturellement un regard extérieur sur la France. Ceci étant dit, je m’étonne qu’en France, malgré une conscience très massive de sa propre histoire et contrairement à l’Autriche et à l’Allemagne, il n’existe pas encore de terme bien établi pour le mot allemand « Erinnerungskultur ». Jusqu’à présent, j’ai rencontré beaucoup de traductions différentes : « culture de la mémoire », « culture commémorative », « culture de la commémoration », « patrimoine mémoriel ». Cela me surprend, car la France … “D’acteurs de la déstruction, ils deviennent ici témoins muets de l’extermination de masse” : Jeux Vidéos et Culture(s) de Mémoire weiterlesen
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Der nachfolgende Essay erschien ursprünglich am 12. Juli 2021 auf 54Books und wird hier mit freundlicher Zustimmung der Redaktion reproduziert. Ende Mai 2021 erschien auf der Seite des Spiele-Publishers Ubisoft ein kurzes Statement von Navid Khavari, dem Narrative Director von Far Cry 6, einem First Person Shooter, der im Oktober 2021 erscheinen soll. Titel des 400 Wörter langen Kurztextes: „The Politics of Far Cry 6“. Erster Satz: „Our story is political.“ Punkt. Absatz [1]. Ein Raunen in unseren sozialen Medien war … Politik darf keinen Spaß machen! – Über die angemaßte Unschuld von Videospielen weiterlesen
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How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and video simulation.
by Eugen Pfister •
by Florian Galleri One specific characteristic of video games compared to other media lies in the singularity of gameplay [1]. For many games the main part of the pleasure of playing is not found in the narrative or the aesthetics but in the enoyment of the gameplay itself, which is probably the case for many game licences such as Super Mario [2] or Doom [3] . However, very early on, video games also tried to give a feeling of realism through their gameplay [4]. … How to simulate what has never happened before: Nuclear weapons and video simulation. weiterlesen
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A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all:The life of a Naturalist in Red Dead Online
by Eugen Pfister •
by Felix Zimmermann Introduction: Doing the work in Red Dead Online Harriet is a killer. Well, that’s not quite right. Harriet makes me kill for her. However, she is very specific about who or what to kill, mind you. Let me tell you that Red Dead Online, the stand-alone online version of Red Dead Redemption 2, is very much a game about killing. Even more so than the single player story surrounding Arthur Morgan and the Van-der-Linde-Gang, Red Dead Online is concerned with keeping … A love letter to Harriet Davenport, the maddest of them all:The life of a Naturalist in Red Dead Online weiterlesen
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Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon.
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann, (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games Without Frontiers War Without Tears, Palgrave: Basingstoke 2008 „If looks could kill, they probably willIn games without frontiers–war without tears„ Der namensgebende Song von Peter war um Erscheinen des Buches bereits 28 Jahre alt, heute sind es 41. Einer der beiden deutschen Herausgeber – der Medien Wissenschaftler Andreas Jahn-Sudmann – hat mittlerweile zu Fake Documentaries habilitiert (2016) und leitete u.a. die Abteilung Medienwissenschaft des Zentrums für interdisziplinäre Medienwissenschaft … Althusser, Derrida, Moral Management & Everything. Andreas Jahn-Sudmann und Ralf Stockmann: Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. weiterlesen
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„A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Der folgende Text erschien ursprünglich als Aufsatz im Sammelband: „Helene Breitenfellner, Eberhard Crailsheim, Josef Köstlbauer, Eugen Pfister (Hg.): Grenzen – Kulturhistorische Annäherungen. Mandelbaum, Wien 2016“. Der Text enstand im Rahmen eines gleichnamigen Workshops kurz nach der ersten sogenannten „Flüchtlingskrise“ im Rahmen des VSIG – Vereins zur Förderung von Studien zur interkulturellen Geschichte in Wien Dezember 2015. Neue Maschendrahtzäune: Als sich 2015 Bilder von Grenzkontrollen und Maschendrahtzäunen an innereuropäischen Grenzen in den Medien verbreiteten, war das für viele jugendliche EuropäerInnen der erste Kontakt … „A PASSPORT IS REQUIRED“[1]-IMAGINATIONEN VON GRENZEN UND FLUCHT IM DIGITALEN SPIEL weiterlesen
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Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges „Computerspiele. Eine Ästhetik“
by Eugen Pfister •
[Folgende Rezension erschien ursprünglich in der Neuen Politische Literatur 61/2016.] von Eugen Pfister Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik , Suhrkamp: Frankfurt am Main 2015. In seiner 180 Seiten langen bei Suhrkamp erschienenen Monographie „Computerspiele. Eine Ästhetik“ geht es dem Philosophen Daniel Martin Feige in seinen eigenen Worten „um eine Bestimmung der ästhetischen Eigenarten des Computerspiels aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik und Kunsttheorie.“ (S. 19) Dabei hält er gleich zu Anfang fest, dass man „ über ein ästhetisches Medium nur im Lichte seiner … Suhrkamp-Digitale-Spiele. Daniel Martin Feiges „Computerspiele. Eine Ästhetik“ weiterlesen
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister und Yannick Rochat Der folgende Essay erschien ursprünglich hier auf Französisch. Wer sich für die Geschichte digitaler Spiele von Videospielen interessiert, wird früher oder später auf die nahezu immer gleiche Videospielgeschichte-Chronologie stoßen: Sie beginnt im Normalfall mit dem amerikanischen Physiker William Higinbotham und seiner Entwicklung des „ersten Videospiels der Geschichte“, Tennis for Two, das er zu Demonstrationszwecken im Jahr 1958 porgammiert hatte. Manchmal finden wir auch Verweise auf OXO, eine elektronische Umsetzung des Tic-Tac-Toe-Spiels, die 1952 in Großbritannien für den Electronic … Von einer Frühen Videospielgeschichte in Österreich und der Schweiz: Ein Vergleich weiterlesen
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Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III
by Eugen Pfister •
Atari/Amiga-Cracker und Demoscene von René Bauer und Beat Suter 1. Der erste Teil der Reihe „Nerds, Freaks und ihre Communities“ kann hier nachgelesen werden.2. Der zweite Teil der Reihe „Home Computer – Die 8-Bit-Well“ kann hier nachgelesen werden. Die meisten Cracker blieben ebenfalls weiterhin in ähnlichem Rahmen sichtbar und arbeiteten weiter an ihren eigenen Kreationen, nun einfach mit schnelleren Prozessoren – so auch die Mitglieder der SCA und die beiden Entwickler des WAR HELI. Sie entwickelten nur ein einziges Spiel, scheinen aber weiterhin in … Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil III weiterlesen
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Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II
by Eugen Pfister •
Home Computer – Die 8-Bit Welle von René Bauer und Beat Suter Anders als die offenen Heimcomputer waren die Konsolen reglementiert. Die Atari 2600 war die letzte Konsole ohne Kopierschutz. Es entstanden deswegen auch zahlreiche Pornospiele für diese Konsole. Spieleplattformen wie das Nintendo Entertainment System (NES) waren reglementiert und es war sehr schwierig, überhaupt eine Lizenz zu erhalten. Lizenzen wurden nur an Firmen verkauft und waren horrend teuer, so dass sich kleinere Studios das nicht leisten konnten. Zusätzlich machten die Plattform Holder Vorschriften, ließen … Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil II weiterlesen
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Kapitel XI: Von der Qualität
by Eugen Pfister •
Denise Gühnemann im Gespräch mit Arno Görgen, Rudolf Inderst und Eugen Pfister Zürich, 5. März 1954 “Alpenbuchhandlung” Eine stattliche, elegante, eventuell etwas zu voll geräumte Buchhandlung im Zürcher Niederdorf. Ein junger. sogleich aber aufgrund des grauen Arbeitsmantel zeitlos alt wirkender Buchhändler sitzt hinter einem massiven, vermutlich antiken Holztresen und telefoniert emotionslos mit einem Lieferanten. Im Hintergrund – neben der Abteilung “Exotika” sehen wir einen hübschen südländisch anmutenden Mann (EP) in einem etwas zu modischen blauen Anzug und mit einem Schnurrbart, der an den … Kapitel XI: Von der Qualität weiterlesen
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Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil I
by Eugen Pfister •
Nerds, Freaks und ihre Communities von René Bauer und Beat Suter Die Geschichte des Schweizer Game Designs ist noch weitgehend ungeschrieben. Es gibt verschiedenste Epochen zu entdecken, die ihre eigenen Biotope kannten. Aber in fast allen diesen Epochen hatten die Game Designer oder Entwickler ihre eigenen Communities und Netzwerke. Im Mainstream der Medien hatten sie einen schweren Stand, sie wurden praktisch nicht zur Kenntnis genommen – gerade auch in der Schweiz. Eine der wichtigsten dieser Szenen ist die Game Dev/Design Szene im Homecomputer Bereich … Anfänge des Schweizer Game Designs – Teil I weiterlesen
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Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts
by Eugen Pfister •
von Harald Koberg These days (as most days I guess) there is a lot to get angry about. And anger, as is frequently claimed, is not so much about rational disagreement rather than about fear and uncertainty. The times, to quote the young Bob Dylan, they are a-changing. And when social norms change, conflict is at hand. Conflict not only between conservatives and progressives, but also within individuals. One can criticize pop-culture’s constant reproduction of seemingly outdated ideas of heroism and at the … Man the Magic Circle! – Why game spaces cater to unsettled men and their inner conflicts weiterlesen
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Des débuts de l’histoire des jeux vidéo en Autriche et en Suisse : une étude comparative des industries
by Eugen Pfister •
Eugen Pfister & Yannick Rochat Introduction Quiconque s’intéresse à l’étude des jeux vidéo tombera un jour ou l’autre sur une chronologie qui demeure encore et toujours la même. Elle commence en général avec le physicien américain William Higinbotham et la création du “premier jeu vidéo de l’histoire”, Tennis for Two, programmé à des fins de démonstration, en 1958. Dans certains cas, on trouve également des mentions d‘OXO, version électronique du tic-tac-toe conçue en 1952 en Grande Bretagne pour l’Electronic Delay Storage Automatic Calculator. Habituellement, … Des débuts de l’histoire des jeux vidéo en Autriche et en Suisse : une étude comparative des industries weiterlesen →
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Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Graeme Kirkpatrick, The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, Palgrave Macmillan: London 2015. In seiner 2015 bei Palgrave erstmals erschienenen Monographie „The Formation of Gaming Culture“ analysiert Grame Kirkpatrick – Professor für Social and Cultural Theory an der Universität Manchester – die Entstehung einer eigenständigen medialen Identität von Computerspielen im Vereinigten Königreich in den 1980er Jahren (Zum Zeitpunkt des Erscheinens war er Gastprofessor an der Universität Skövde in Schweden). Laut eigenen Angaben verortet sich Kirkpatrick im Bereich der Media … Zzap! Zur Normalisierung von Videospielen im Vereinigten Königreich in den 1980ern: Graeme Kirkpatricks Formation of gaming culture weiterlesen →
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Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns „The Playstation Dreamworld“
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Die folgende Rezension zu Alfie Bowns Essay „The Playstation Dreamworld“ erschien ursprünglich am 02. Mai 2018 auf videogametourism.at [ https://videogametourism.at/content/computerspiele-kapitalismus-und-psychoanalyse-alfie-bowns-playstation-dreamworld] Im März 2018 erschien im Guardian ein Opinion-Artikel mit dem Titel: „How video games are fuelling the rise of the far right“. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown argumentierte darin – wie ich übrigens auch – dass Spiele „ideological constructions“ seien, „which push a set of values on the user“ und weiter: „video games put the user to work on an instinctual level, … Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns „The Playstation Dreamworld“ weiterlesen →
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Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit
by Eugen Pfister •
von Aurelia Brandenburg Odin! Walhalla! Walküren! Grr! – Wikinger liegen popkulturell eigentlich immer im Trend. Egal ob in Erotikromanen und Fanfictions, wo sie mal mehr, mal weniger hilflose Frauen verführen, in Filmen und Serien wie “Vikings” oder “The Last Kingdom”, wo sie nach Ruhm und Ehre streben oder eben in digitalen Spielen. In “Assassin’s Creed: Valhalla”, Ubisofts neuestem Ableger seines Historienriesen, überfallen sie jetzt England im 9. Jahrhundert. Das Interessanteste am Spiel ist aber fast nicht sein Setting oder seine Open World, sondern die … Knurrende Wikinger, weiche Sachsen und frühmittelalterliche Männlichkeit weiterlesen →
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Handwerk schreiben (I) : wie schreibe ich einen wissenschaftlichen Text
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister Den folgenden Text habe ich für einen Workshop geschrieben, den ich am Institute of Design Research an meiner Berner Hochschule (der Künste – HKB) am 02.12.2020 gehalten habe. Er richtet sich vor allem an Kolleg*innen, die sich mit dem Schreiben (noch) schwertun, zugleich musste ich ihn aber auch so gestalten, dass er auch für erfahrene Schreiber*innen noch Interessantes beinhaltet. Naturgemäß habe ich mich dann beim Erzählen nur wenig an den Text gehalten. Das ist so. Den Text habe ihn am Tag … Handwerk schreiben (I) : wie schreibe ich einen wissenschaftlichen Text weiterlesen →
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Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen
by Eugen Pfister •
von Felix Zimmermann Der nachfolgende Text erschien ursprünglich im WASD Magazin N°16 zum Thema „Gerechtigkeit“ Wie kann es eigentlich sein, dass mir der Begriff „Gerechtigkeitsmechaniken“ in den Sinn kommt, wenn ich an den Blauen Stachi-Panzer aus Mario Kart denke? Kaum eine Mechanik hat mich in meinem Leben in tiefere Löcher gestoßen, hat mir schmerzhaftere Nackenschläge verpasst, hat mich exakter kalkulieren lassen, ob mein Controller den Wurf gegen die Wand wohl unbeschadet überstehen würde. Und trotzdem denke ich an „Gerechtigkeit“, wenn mir nur wenige Meter … Mein blauer Freund: Gerechtigkeitsmechaniken in Digitalen Spielen weiterlesen →
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Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen
by Eugen Pfister •
Ein Gespräch zwischen Arno Görgen und Eugen Pfister (Der nachfolgende Dialog ist ursprünglich 2019 im GAIN-Magazin #9 erschienen. Er entstand auf Einladung meines Kollegen Arno Görgen, mit dem ich gemeinsam im Forschungsprojekt „Horror-Game-Politics“ Ideologietransfers in digitalen Spiele analysiere. – EP) Nach wie vor verfallen unterschiedlichste Akteure in lange eingeübte Beissreflexe, die das Medium Digitale Spiele bewusst oder unbewusst marginalisieren, sei es in den subkutan noch spürbaren Nachwehen der Killerspieldebatte, der Weigerung, eSport als „echten“ Sport (was auch immer das heißen mag) anzuerkennen, oder der … Instrumentalisierungen des Politischen in digitalen Spielen weiterlesen →
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Abenteuer Europa!
by Eugen Pfister •
Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – II von Eugen Pfister Beim nachfolgende Text handelt es sich um den zweiten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. Der vorhergehende Teil findet sich hier. 1 Wenn wir verstehen wollen, wie es um das Zugehörigkeitsgefühl der EuropäerInnen zur EU steht – und zwar abseits statistischer Eurobarometererhebungen – ist es notwendig, nach populären Europabildern zu suchen. Zwar findet sich nach wie vor … Abenteuer Europa! weiterlesen →
Spiel-Kultur-Wissenschaften
“Which Button do I have to press if I want to play Europe?”
by Eugen Pfister •
Imaginationen der europäischen Integration im digitalen Spiel – I von Eugen Pfister Beim nachfolgende Text handelt es sich um den ersten überarbeiteten (an manchen Stellen stark gekürzten an anderen erweiterten) Teil des ursprünglich in den Historischen Mitteilungen 29/2017, S. 177-192 erschienen Aufsatzes. 1 Der jüngste Eurobarometer gibt Anlass zur Sorge – wieder einmal. An dieser Stelle ist eine Endnote mit Link im Grunde überflüssig. Der Satz scheint sich im Grunde ja, unkommentiert jedes Jahr aufs Neue wiederverwerten zu lassen. In Krisensitutationen bröckelt plötzlich der … “Which Button do I have to press if I want to play Europe?” weiterlesen →
Spiel-Kultur-Wissenschaften
This (Historical Authenticity) means war!
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister The following essay is – again – based on leftovers of my presentation at the Clash of Realities conference November 2019 .: „Playing „History as it really was“ – The Myth of Historical Accuracy in video games and its ideological functions“. Based on the same lecture I wrote a completely revised paper for the anthology „History in Games – Contingencies of an Authentic Past“ by Martin Lorber and Felix Zimmermann. The anthology is expected to be published by Transcript until October … This (Historical Authenticity) means war! weiterlesen →
Spiel-Kultur-Wissenschaften
Some Early Thoughts on History and Games And Collective Identity
by Eugen Pfister •
von Eugen Pfister The following essay is partly based on my presentation at the Clash of Realities conference November 2019 .: „Playing „History as it really was“ – The Myth of Historical Accuracy in video games and its ideological functions“. History vs. Historical Studies If you’re a historian working with/on video games it is inevitable, that at some point of your career you will be confronted with a question like this: „Is x in game y historically accurate?“ Did they really use gunpowder as … Some Early Thoughts on History and Games And Collective Identity weiterlesen →